2025GDC直击»艾尔登法环丨AI技术革新
2025GDC直击»艾尔登法环丨AI技术革新,性能对比评价
站在旧金山Moscone中心人潮涌动的展厅里,我手里攥着刚领到的《艾尔登法环:黄金律法终章》试玩资格手环,后背已经渗出一层薄汗——这倒不是由于加州三月毒辣的阳光,而是被眼前大屏幕上滚动的实机示范震住了,作为FromSoftware憋了三年才放出的王炸级DLC,这次他们居然在GDC 2025现场搭了个等比复刻的“黄金树幽影”场景,那些在预告片里一闪而过的AI技术细节,此刻正以最直观的方法冲击着每个玩家的视网膜。
当AI接管交界地:NPC不再读剧本
玩过《艾尔登法环》本体的兄弟应该都故事过这种抓狂时刻:您好不要易摸清了某个NPC的行动规律,准备按策略走剧情时,对方突然像喝了假酒似的开始满全球乱窜,别怀疑,这其实不是BUG,而是FromSoftware从《血源诅咒》时期就埋下的AI设计哲学——他们要让NPC像活人一样不可预测。
但这次在“黄金律法终章”里,这种不可预测性被AI技术推到了新高度,现场试玩时我特意选了最厌恶的“恶兆妖鬼”BOSS战,结局发现这货居然学会“读指令”了!当我第三次试图用老办法翻滚躲开三连斩时,它突然中途变招,抡着狼牙棒给我来了个回马枪,后来跟制作人宫崎英高聊天时才了解,这是他们新研发的动态行为树体系在作祟。
“传统AI的行为玩法就像写好的剧本,但大家现在让每个NPC都装上了‘小脑’。”宫崎英高边说边比划着后脑勺,“比如恶兆妖鬼现在会根据玩家前20次交战数据,实时调整出招概率,你要是总用同一招逃课,它就会像真的摔跤手那样,记下你的习性动作。”
更绝的是NPC之间的生态联动,在放开全球区域闲逛时,我亲眼看到一群小怪在围攻NPC商人,结局商人突然掏出弩箭反杀,周围的乌鸦群被惊动后,又引来了巡逻的骑士小队,这种蝴蝶效应般的连锁反应,全靠他们新开发的群体智能体系支撑——每个NPC都像神经元一样互相传递信息,整个全球就这样“活”了过来。
性能大逃杀:三平台实测数据爆料
再酷的AI技术也得靠硬件跑起来,这次GDC现场提供了PC、PS5、Xbox Series X三大平台的试玩机,大家特意做了个非正式性能对比,结局发现些有意思的现象:
PC端(RTX 4080Super + 13900K)
4K分辨率下开始全景光追+DLSS 3.5,帧率能稳在60-75帧之间,最惊艳的是AI相关的特效,比如NPC皮肤下的毛细血管模拟,在强光下能看到血液在微观层面的流动效果,不过当同时有超过20个AI单位在场时(比如大型遭遇战),显存占用会飙到18GB以上,提议32GB内存起步。
PS5版
得益于定制SSD的恐怖加载速度,死亡惩罚几乎感受差点延迟,但AI密集场景下,分辨率会动态降至1440P左右,有个细节很有趣:当玩家反复死亡时,BOSS的攻击欲望会逐渐增强,这其实是主机版独占的心情化AI调校在起影响。
Xbox Series X版
在120Hz玩法下,快速移动时的画面撕裂比PS5版更少,不过AI语音对话的唇形同步偶尔会错位,推测是微软的DirectStorage技术还在优化阶段,但Xbox版独占的跨平台AI进修体系很值得玩味——你的战斗数据会被上传到云端,帮助训练全球玩家的AI对手。
AI不是**,是新的游戏语言
在技术示范环节,首席程序员门间康浩展示了他们怎样用AI重构关卡设计,传统流程是策略先画好地图,再往里面塞敌人,现在则是让AI根据“玩家应该感到恐惧”“这里需要战略撤退”等抽象指令,自动生成符合心情曲线的场景布局。
“就像给AI看恐怖片,接着让它自己拍一部。”门间打了个有趣的比方,实际尝试中,这种设计确实带来了更灵异的尝试——某个看似安全的转角,也许由于AI判断玩家此时心理防线最低,突然刷出三个持咒剑士。
不过最让我震撼的是玩家行为进修体系,在DLC新增的“幽影之地”区域,每个玩家的死亡地点、常用逃课路线都会被记录,接着AI会动态调整整个区域的敌人配置,换句话说,你越是用邪道打法,下次再来时就会遇到更反常的针对性布防。
开发者访谈:宫崎英高的焦虑和野心
在媒体专访环节,宫崎英高罕见地袒露了AI技术带来的创作焦虑:“以前大家总说‘受苦是游戏的一部分’,但现在AI让‘受苦’变得太伶俐了,有测试员反馈,某个BOSS战让他产生了被AI嘲笑的感觉。”
不过这种焦虑很快转化成了新的创意,他透露DLC中有个隐藏大结局,需要玩家在连续失败20次后,AI才会解开真正的通关途径。“大家想探讨当游戏AI拥有自主觉悟时,玩家和开发者之间的权力关系会不会逆转。”
当被问及是否担心AI取代人类策略时,宫崎英高笑着指了指自己满头的白发:“你看我像会被取代的样子吗?AI可以写出最佳的剧本,但永远写不出那种‘明明了解是套路,却还是忍不住想尝试’的魔性魔力。”
玩家如何说:爱恨交织的AI革命
试玩结束后,大家随机采访了20位核心玩家,反馈呈现两极分化:
支持派
“终于不用背板了!每次BOSS战都像第一次幽会,紧张又刺激。”(玩家ID:蒙格温血奴)
“NPC会由于我送的不同礼物改反常度,这代入感绝了!”(玩家ID:菈妮的项链)
反对派
“AI调戏玩家可以,但故意卡关就恶心了,有次我被三个小兵围殴致死,复活后发现他们居然在分我的装备!”(玩家ID:褪色者9527)
“性能优化太差了!我的3080Ti开AI特效直接变PPT。”(玩家ID:圆桌厅堂常客)
未来已来:游戏界的AI军备竞赛
站在GDC展馆的落地窗前,看着对面谷歌总部的大楼,我突然觉悟到:游戏行业也许正站在新纪元的门槛上,当AI开始自主设计关卡、调整难度、甚至创作剧情时,大家玩的还是“游戏”吗?
不过转念一想,当年从2D到3D,从固定剧情到放开全球,每次技术革命不都伴随着类似的恐慌?或许正如宫崎英高所说:“AI不是要取代人类,而是让大家能专注做只有人类才能做的事——给玩家制造意想差点的惊喜。”
夕阳西下时,我又排了一次队,这次特意选了最难的“双指癫火”大结局路线,当AI控制的梅琳娜第17次回绝帮我更新时,我突然笑了——这该死的受苦感,居然让我找回了十年前初见黑魂的悸动。
后记:据内部人士透露,这次DLC的AI代码库已经单独拆分出来,准备授权给其他厂商,看来不久的将来,大家也许要在各种游戏里,和FromSoftware**的“AI魂”斗智斗勇了,各位褪色者,你们准备好了吗?