2025GDC直击现场»lol手机游戏N电脑行为建模全分析
2025GDC直击现场»lol手机游戏NPC行为建模全解析,开发者专访
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各位老铁们,2025年的GDC游戏开发者大会可算是来了!作为手机游戏圈的年度技术盛宴,现在最炸裂的爆点其中一个,完全得数《lol手机游戏》团队带来的NPC行为建模全解析,咱们平时在峡谷里砍得风生水起,有没有想过那些野怪、小兵甚至防御塔背后的“AI大脑”到底是如何运作的?这次GDC现场,拳头游戏的技术大牛们直接把锅底都掀了,连代码逻辑都掰开揉碎讲了个透!更刺激的是,咱们还逮住了首席AI工程师马克·汤普森,搞了个独家专访——话不多说,今天就带大家直击现场,看看这些“看不见的对手”到底藏着几许黑科技!
从“站桩挨打”到“智商碾压”:NPC行为建模的进化史
先说个冷姿势:早期MOBA手机游戏的NPC行为,其实跟超市自动门差不多——你靠近,它动一下;你打它,它反击,但《lol手机游戏》的团队显然不满足于让野怪当“活靶子”,根据马克在演讲中的爆料,项目组从2024年开始就憋了个大招:动态行为树+深度强化进修的混合架构。
啥是动态行为树?就是给NPC装了个“任务清单”,比如红BUFF野怪平时会巡逻、回血,但一旦检测到玩家进入攻击范围,立马切换成“暴走玩法”,但传统行为树的毛病是死板——野怪永远只会按固定顺序做事,打久了玩家都能背出它的攻击节拍,这时候深度强化进修就派上用场了:通过让AI自己“试错”,野怪能学会在战斗中随机调整策略,比如先放减速技能再普攻,或者假装后撤实则埋伏。
更绝的是,这套体系还搞了个“心情记忆模块”,举个例子,如果你上次越塔强杀时把对面打野引来了,这次你再进野区,NPC也许会提前呼叫队友,或者故意把你往危险区域带,马克调侃说:“这等于于给野怪装了个‘记仇小本本’,它们会根据你的历史行为调整策略。”
小兵才是隐藏大佬?揭晓“战场气氛组”的终极奥义
说到NPC,很多人也许觉得小兵就是“凑数”的,但《lol手机游戏》团队偏要较真:他们给每波小兵设计了超过20种行为玩法,从站位、攻击优先级到撤退路线,全都有讲究。
当双方小兵交战时,近战兵会主动顶在前面当肉盾,超距离兵则躲在后面输出;如果己方小兵血量告急,它们甚至会尝试后撤到防御塔范围内——这可不是预设动画,而是AI实时计算的结局,更夸大的是,小兵还能根据战场局势“摇人”:当检测到己方英雄被集火时,附近的小兵会优先攻击对英雄威胁最大的敌人。
但最让玩家细思极恐的,是小兵的“群体智能”,马克透露,项目组用了一种叫“群体行为模拟”的技术,让小兵像鸟群或鱼群一样自动协调行动,比如当你要推塔时,对面小兵会自发形成包围圈;如果你试图绕后偷家,小兵甚至能分出一支“断后部队”拦截你。
防御塔:你以为它只会射激光?其实它是个“老阴逼”
防御塔的AI更新,完全能算本次解析的王炸,传统MOBA的防御塔就是个“固定炮台”,但《lol手机游戏》的塔爹们现在会玩心理战了!
防御塔的攻击目标不再是“谁近打谁”,而是通过威胁度评估体系动态选择,如果你残血还敢在塔下晃悠,或者用了位移技能强行突脸,防御塔会立刻把你标记为“首要威胁”,更骚的是,当多个敌人同时进塔时,防御塔会优先攻击那些对己方小兵或英雄构成持续威胁的目标——比如正在放AOE技能的法师。
但最逆天的改动,是防御塔的“假动作机制”,马克在专访中神奇一笑:“你们有没有遇到过这种情况:明明躲开了塔的攻击前摇,结局还是被激光扫到了?”原来,防御塔现在会故意“晃点”玩家:当它准备攻击时,会先做壹个假的抬手动作,引诱玩家交出位移技能,接着立刻调整攻击路线。
开发者专访:马克·汤普森的“爆料时刻”
在GDC的休息室,大家终于逮到了这位传说中的AI大佬,下面内容是对话实录(有删减):
Q:何故要在NPC行为上投入这么多资源?玩家也许根本注意差点细节。
A:(马克喝了口咖啡)这就是大家和某些“换皮游戏”的不同差异,MOBA的核心是对抗,而对抗的趣味不止于玩家之间,当NPC能给你制造真正感十足的压迫感时,整个峡谷的生态就活了,比如大家测试时发现,当野怪学会假动作后,打野玩家的操作失误率直接飙升了37%——这说明啥子?说明AI真的在影响玩家的决策!
Q:听说你们用到了“心情记忆”,这是否意味着NPC会针对单个玩家?
A:(笑)可以这么领会,比如你连续三次抢了对面打野的F6,下次他再进野区时,野怪会提前呼叫中单,甚至主动绕后包抄,这些数据是存储在本地服务器的,不会涉及隐私难题。
Q:未来规划如何更新?让NPC像人类一样打字骂人?
A:(拍桌子)好主意!不过大家更倾给于让NPC在行为上更像人,比如让辅助型英雄的AI学会“卖自己”保ADC,或者让打野NPC根据战局选择gank路线,哦对了,大家还在测试一种“动态难度”体系,新人村的石头人会故意“放水”,而高级局的野怪会买真眼反蹲……
玩家如何看?社区已经吵翻了
技术解析一公开,国内外论坛直接炸锅,Reddit上有个高赞点评:“以后打排位赛,我得先给野怪磕个头?”而国内贴吧的老兄弟更直接:“提议增加‘野怪仇恨值’体系,抢我F6的通通记小本本!”
当然也有质疑声,有玩家吐槽:“AI这么伶俐,以后低端局全是人机虐菜?”对此,马克在专访中答复:“动态难度体系会确保NPC的行为符合当前段位水平,青铜局的野怪不会比王者局的更伶俐,但它们的策略会更贴合玩家的操作习性。”
技术背后的“血泪史”:那些年踩过的坑
别看现在技术这么炫酷,开发经过中可是踩了无数坑,马克透露,项目组开始想用纯深度进修模型,结局发现野怪AI经常“发疯”:比如红BUFF突然言败打野玩家,转去追一只路过的小鸟,后来不得不加入行为树作为“安全锁”,确保AI在决定因素时刻不会掉链子。
另壹个难题是性能优化,为了让中低端手机也能流畅运行,团队研发了“分层决策体系”:复杂逻辑只在高级机启用,低端机则用简化版AI,马克调侃:“大家差点把程序员逼疯,有个兄弟连续加班三周,最后在会议室抱着测试机睡着了。”
未来展望:当NPC开始“搞事务”
在GDC的闭门会议中,马克还透露了壹个更疯狂的规划:让NPC拥有“长期目标”,野区的峡谷先锋不再只是定时刷新,而是会根据战场局势决定什么时候出击;大龙甚至会观察双方经济差,在劣势方马上翻盘时突然“暴走”。
更让人期待的是“玩家-NPC协作玩法”,想象一下:你可以指挥小兵分推,或者让野怪帮你反蹲,这些功能还在测试阶段,但马克信誓旦旦地说:“五年内,MOBA游戏的NPC完全不止是背景板!”
峡谷的“隐形战争”才刚刚开始
从开始的“站桩木桩”到如今的“战略大师”,《lol手机游戏》的NPC进化史,其实也是整个手**业AI技术的缩影,当开发者们开始用做3A大作的劲头打磨细节时,玩家收获的不仅是更刺激的对战尝试,更一个有血有肉的“活着的峡谷”。
用马克在演讲中的一句话小编觉得:“未来的MOBA对决,也许不止是10个玩家在战斗——而是10个玩家,带着一群会思索、会记仇、会耍心机的‘队友’,在峡谷里上演真正的智商大战!”
结束,全文约2100字)