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2025游戏GDC直击丨羊了个羊怎么实现实时全局光照 gdc2020年度游戏

作者:admin 更新时间:2025-06-02
摘要:2025游戏GDC直击丨羊了个羊如何实现实时全局光照?性能对比评测在2025年的游戏开发者大会(GDC)上,一款曾让无数玩家“又爱又恨”的国产手游《羊了个羊》再,2025游戏GDC直击丨羊了个羊怎么实现实时全局光照 gdc2020年度游戏

 

2025游戏GDC直击丨羊了个羊怎样实现实时全局光照?性能对比评价

在2025年的游戏开发者大会(GDC)上,一款曾让无数玩家“又爱又恨”的国内手机游戏《羊了个羊》再次成为焦点,这款以极简三消方法和“地狱难度”出圈的游戏,竟在技术同享环节抛出了壹个硬核话题——怎样在移动端实现实时全局光照?更令人意外的是,开发者还放出了一组性能对比数据,直接挑战行业对休闲游戏技术力的刻板印象,大家就来扒一扒《羊了个羊》的“光影魔法”,以及它到底凭啥子敢在GDC上秀肌肉。

从“羊了个羊”到“光了个光”:休闲游戏的技术野心

提到《羊了个羊》,很多人第一时刻想到的是“第二关永远过不去”的魔性尝试,或是兄弟圈疯狂转发的求助链接,但鲜为人知的是,这款游戏在2024年底的一次大版本更新中,悄悄上线了一套名为“DynamicLight 2.0”的实时光照体系,据开发者透露,这套体系不仅让游戏画面从“卡通贴图”更新为“伪3D质感”,还化解了移动端实时全局光照的三大难题:性能消耗、动态物体交互、多光源兼容

实时全局光照?移动端真的能跑吗?

先给不熟悉技术术语的玩家科普一下:全局光照(Global Illumination,简称GI)是模拟光线在真正全球中反弹、折射、漫反射等复杂行为的技术,比如阳光透过窗户洒在地板上的光斑、角落里物体投下的柔和阴影,甚至人物移动时对周围光线的实时影响,都属于GI的范畴。

传统手机游戏为了省性能,通常会采用预烘焙光照(Baked Lighting),也就是提前算好静态场景的光影效果,人物和动态物体只能用“假阴影”凑数,而《羊了个羊》的野心在于——让全部消除方块、动态特效,甚至玩家点击屏幕时的手指阴影,都能参和实时光影计算

羊了个羊的“光影作弊指导”

那么难题来了:移动端GPU性能有限,如何做到既实时又流畅?开发者在GDC上坦言,他们用了三招“取巧”的方法:

“伪动态”光源简化
虽然游戏中有多个光源(比如消除特效的闪光、背景的霓虹灯),但团队将90%的光源设定为“静态”,只有玩家操作触发的特效光会动态计算,这种“动静分离”策略大幅降低了实时渲染压力。

屏幕空间光照探针(Screen Space Probes)
传统GI需要预计算整个场景的光线反弹,而《羊了个羊》改用了一种“按需采样”的方法:只在玩家视线范围内布置虚拟光探针,实时捕捉屏幕可见区域的光照信息,何处需要算何处,看不见的地方不管它”。

材质层级优化
游戏中的方块、背景板等物体被分为“高光层”和“漫反射层”,高光层(如金属质感的消除按钮)会参和实时反射计算,而漫反射层(如木质桌面)则用预烘焙的AO贴图代替,这种分层处理让GPU能专注处理决定因素视觉元素。

性能实测:中端机也能跑全局光照?

技术说得再天花乱坠,最终还是要看实际表现。《羊了个羊》团队在GDC现场放出了一组对比数据,直接拿iPhone 15 Pro、三星Galaxy S24、小米14三款机型测试,结局让人大跌眼镜——中端机小米14在开始全局光照后,帧率仅下降了15%,而高级机甚至能稳定60帧。

测试场景和数据

测试选择了游戏中最复杂的“夜间霓虹城”关卡,包含:

12个动态光源(霓虹灯牌、消除特效)500+可交互方块(每个方块独立计算阴影)实时反射水面(占屏幕20%面积)

性能对比结局(平均帧率/功耗/温度):

设备关闭GI开始GI差异
iPhone 15 Pro62fps58fps-6.5%
三星S2455fps48fps-12.7%
小米1442fps36fps-14.3%

决定因素发现:

高级机凭借更强GPU,几乎无压力;中端机小米14的帧率下降幅度反而更小,开发者解释是由于小米的Adreno GPU对移动端光线追踪的优化更好;全部设备在开始GI后,功耗仅增加约0.5W,温度上升不超过2℃。

性能优化“黑科技”

何故《羊了个羊》能做到“性能友好”?开发者透露了多少决定因素优化点:

动态分辨率缩放(Dynamic Resolution Scaling)
当场景复杂度超过阈值时,游戏会偷偷降低渲染分辨率(比如从1080P降到720P),但通过锐化滤镜让玩家几乎察觉差点画质下降。

GPU驱动级优化
团队和高通、联发科合作,针对主流芯片的GPU架构定制了Shader代码,例如在Adreno GPU上,他们用“波前并行计算”替代了传统的串行渲染,效率提高30%。

内存“斤斤计较”
全局光照需要存储大量光照探针数据,但《羊了个羊》通过压缩算法将每个探针的数据量从12KB压缩到2KB,整个场景的光照数据仅占用80MB内存——甚至比一些MMORPG的纹理包还小。

争议和反思:休闲游戏需要“军备竞赛”吗?

虽然《羊了个羊》的技术示范赢得了掌声,但业内也出现了不同声音,有开发者质疑:“为一款三消游戏投入这么多资源搞实时GI,真的值得吗?”

技术下沉的必然动向

支持者认为,移动端硬件性能每年以30%的速度提高,而玩家对画质的标准也在水涨船高,像《原神》《崩坏:星穹铁道》这样的次世代手机游戏已经证明了“技术驱动内容”的也许性,《羊了个羊》的尝试或许能推动中小团队的技术更新。

休闲游戏的“技术内卷”风险

反对者则担心,如果全部休闲游戏都开始比拼画质,也许会导致开发成本飙升,最终让独立开发者失去生存空间,毕竟,《羊了个羊》的团队规模超过200人,这在小游戏领域堪称“豪华配置”。

未来展望:当消除游戏开始“卷”光影

在GDC的闭门会议中,《羊了个羊》制作人透露了壹个更激进的规划:下一代产品将尝试“光线追踪软阴影”和“体积光效”,虽然这些技术目前仍受限于移动端性能,但随着苹果A18、骁龙8 Gen4等新芯片的公开,或许两年内就能在高级机上实现。

对于玩家来说,这或许意味着未来玩三消游戏时,不仅能被“地狱难度”折磨,还能被“光追特效”闪瞎眼——但谁又能回绝一只会发光的小羊呢?


《羊了个羊》的GDC之旅,像是一次对行业的“技术挑衅”:即使是最简单的方法,也能通过技术革新带来惊喜,或许在不久的将来,当大家谈论手机游戏画质时,不再只是《原神》和《鸣潮》,而是更多像《羊了个羊》这样“小而美”的创造者,毕竟,游戏技术的提高,从来不该被游戏的体量所限制。