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2025游戏GDC直击丨赛博朋克2077怎么实现N电脑行为建模 2025年游戏

作者:admin 更新时间:2025-06-02
摘要:2025游戏GDC直击丨赛博朋克2077如何实现NPC行为建模?开发者专访——对话CDPR首席AI工程师玛雅·科瓦尔斯基:从“纸片人”到“赛博公民”的进化史,2025游戏GDC直击丨赛博朋克2077怎么实现N电脑行为建模 2025年游戏

 

2025游戏GDC直击丨赛博朋克2077怎样实现NPC行为建模?开发者专访
——对话CDPR首席AI工程师玛雅·科瓦尔斯基:从“纸片人”到“赛博公民”的进化史

【开场白:GDC现场的赛博风暴】
2025年3月的旧金山,游戏开发者大会(GDC)现场人潮涌动,在AI和NPC技术分论坛的入口处,一条蜿蜒的队伍几乎挤爆了走廊——全部人都在等待CDPR(CD Projekt RED)带来的技术专场:《赛博朋克2077》NPC行为建模的幕后革命,当主持人喊出“有请首席AI工程师玛雅·科瓦尔斯基”时,全场掌声如雷,这位留着紫色挑染短发的工程师刚一登场,就抛出了一句让全场沸腾的话:“今天大家要聊的,不是怎样让NPC更伶俐,而是怎样让他们像你楼下早餐店的老板一样,拥有自己的‘狗屁人生’。”

【开发者自述:从“脚本木偶”到“活体生态”】
在专访间里,玛雅·科瓦尔斯基的咖啡杯上印着《赛博朋克2077》的典范霓虹灯Logo,她笑着对记者说:“五年前,玩家骂大家的NPC是‘行走的录音机’,现在他们开始抱怨某个流浪汉抢了他们的出租车——这算不算一种提高?”

记者:玛雅,先给大家科普一下《赛博朋克2077》的NPC体系到底有多复杂?
玛雅:这么说吧,以前的游戏NPC行为就像火车站时刻表——几点上班、几点巡逻、几点说哪句台词,全写在Excel里,但现在,大家给每个NPC塞进了壹个“微型社会模拟器”,以夜之城为例,8万名常住NPC中,有3.2万人拥有完整的日常轨迹、社交关系网,甚至心情波动模型,比如你常去的那家拉面摊老板,他会在凌晨3点收摊后去地下赌场赌两把,如果输光了,第二天给你盛的汤会少两片叉烧——这可不是随机事件,是他的“财务压力”影响了职业情形。

【技术揭晓:行为树+机器进修的“混血儿”】
当被问及技术核心时,玛雅从包里掏出一块白板,画了个“三明治结构图”:

底层:传统行为树(Behavior Tree)打地基,确保NPC能完成“去上班”“躲避危险”等基础任务。 中层:动态环境感知体系,让NPC能实时解析周围30米内的声音、光线、玩家行为。 顶层:基于强化进修的“自主决策层”,NPC会根据长期目标(比如攒钱移民)调整短期行为。

玛雅:很多人以为大家全用AI生成NPC行为,其实恰恰相反,机器进修模型就像个叛逆期少年,你放任它自在发挥,它分分钟给你搞出“NPC集体跳楼大赛”这种离谱操作,因此大家用行为树当班主任,用机器进修当课外辅导——比如让NPC学会在堵车时抄近道,而不是傻乎乎等红绿灯。

【实战案例:当NPC开始“搞事务”】
为了让技术更直观,玛雅同享了两个典范案例:

流浪汉的“生存艺术”
在夜之城的*站附近,有个总在翻*桶的NPC叫“老乔”,表面上看,他每天重复“翻找→骂街→放弃了做咸鱼”的循环,但实际体系里,老乔的代码包含17个变量:饥饿度、醉酒值、被玩家攻击次数、最近一次偷到食物的时刻……当这些变量达到阈值,他会触发“黑化玩法”——比如突然持刀**玩家,或者往市政管道里倒腐蚀性废料(从而引发区域性环境污染事件)。

玛雅:最绝的是,老乔的AI会“进修”玩家的套路,如果你总用螳螂刀秒杀他,他下次会提前准备电磁手雷;如果你选择给他钱,他也许成为你的线人,告知你某个帮派的藏身处——也有也许拿钱跑路,这取决于他当天的“道德值”波动。

企业员工的“职场宫斗”
在荒坂塔的办公室场景,NPC员工们会自发形成小团体:有人巴结上司偷项目数据,有人偷偷给同事咖啡里下泻药,甚至有人由于压力过大在厕所隔间崩溃大哭——而这些行为都不是预设脚本,而是由他们的“职场竞争力”“心理健壮值”“人际关系网”动态生成。

玛雅:有一次测试时,大家发现两个NPC由于抢停车位吵了整整47分钟,从企业制度骂到对方祖宗十八代,最后居然进步成线下约架——在夜之城,线下约架通常意味着其中一人会变成太平间里的新住户。

【技术挑战:让10万行代码学会“装傻”】
当被问及开发经过中最大的坑时,玛雅突然爆粗口:“F**k!大家花了18个月**NPC的‘愚蠢度’!”

玛雅:玩家总希望NPC伶俐到能预判他们的操作,但又不能伶俐到像开挂,比如有个任务需要玩家潜入黑帮据点,如果守卫的AI太强,玩家会骂街;如果太弱,又觉得假,最后大家想了个损招:让守卫的注意力值像股票一样波动——他也许由于昨晚熬夜看成人直播,今天上班全程摸鱼,也也许由于刚被上司骂了,现在处于“高度警戒玩法”。

另壹个难题是性能优化,8万个NPC同时运行决策体系,对CPU的负担堪比同时渲染8万只《黑神话:悟空》里的猴子,CDPR的化解方法是“分层渲染+行为压缩”:远处的NPC用简化的“幽灵AI”,近处的则激活完整逻辑。

【未来展望:NPC会不会觉醒?】
访谈最后,记者抛出了壹个哲学难题:“如果NPC的自主性越来越强,会不会有一天产生自我觉悟?”

玛雅(笑):大家给每个NPC都加了“自杀开关”,一旦检测到异常行为(比如开始写诗、质疑体系存在),就会强制重置。…(压低声音)其实有个彩蛋,如果你连续100天在凌晨4点去某个公寓天台,会遇到壹个对着空气说话的NPC——他自称是“觉醒者001号”,但大家认为他只是程序bug。

【后记:当游戏开始“养蛊”】
走出专访间时,GDC的霓虹灯牌在雨中闪烁,玛雅的话回荡在耳边:“大家不是在创新NPC,是在培养壹个数字生态,当玩家开始讨论某个流浪汉的生死,而不是纠结于画面缩水,这才是放开全球的终极形态。”

夜之城的雨或许也下在了旧金山,在某个由代码构成的平行宇宙里,老乔刚偷到一块发霉的面包,而荒坂塔的某个实习生,正偷偷把企业机密拷贝进自己的义眼……