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2025游戏版本升级丨艾尔登法环怎么实现地图扩展评价 游戏大版本更新

作者:admin 更新时间:2025-06-02
摘要:2025游戏版本更新丨艾尔登法环如何实现地图扩展评测?开发者专访引言:当“交界地”变成“无限地”2025年开年,游戏圈最炸裂的新闻莫过于《艾尔登法环》的年度版本,2025游戏版本升级丨艾尔登法环怎么实现地图扩展评价 游戏大版本更新

 

2025游戏版本更新丨艾尔登法环怎样实现地图扩展评价?开发者专访


引言:当“交界地”变成“无限地”
2025年开年,游戏圈最炸裂的新闻莫过于《艾尔登法环》的年度版本更新——官方直接甩出一句“地图扩展至原有3倍”,瞬间引爆全网,玩家们一边疯狂艾特FromSoftware(下面内容简称FS社)的账号求细节,一边开始脑补:这地图扩展是直接“摊大饼”还是藏着啥子黑科技?更让人好奇的是,一直以来以高难度和碎片化叙事著称的放开全球游戏,FS社到底如何在保证性能的前提下,把“交界地”变成“无限地”的?

今天咱们不吹不黑,直接扒开这次更新的技术底裤,顺便带大家看看开发者专访里那些“不能说太细”的干货。


地图扩展:从“放开全球”到“无限也许”

先说结论:这次更新绝不是简单堆砌新场景,而是FS社对“放开全球”底层逻辑的一次彻底重构。

动态加载技术:把硬盘变成“传送门”

玩过初代《艾尔登法环》的玩家都了解,虽然游戏地图大,但跑图时偶尔会遇到“空气墙”或者模型突然加载的情况,而2025年更新后,这个难题几乎被消灭了,根据开发者透露,团队研发了一套名为“Chunk-Based Streaming”(分块流式传输)的技术,简单来说就是把地图切成无数个小块,像拼图一样根据玩家位置动态加载。

举个例子:你骑着灵马从宁姆格福往新区域“永恒深渊”狂奔时,体系会提前预判你的行进路线,把前方500米内的地形、怪物、甚至天气效果悄悄塞进内存,等你真正抵达时,全部内容已经“就位”,完全感受差点加载经过,更绝的是,这套体系还能根据玩家硬件性能自动调整预加载范围——用SSD的玩家能享受“无缝穿梭”,用机械硬盘的也能保证基本流畅。

垂直空间的“魔法”:从平面到立体

如果说横给扩展靠的是技术优化,那纵给空间的突破就纯属FS社的“脑洞”了,新地图“永恒深渊”直接把战场搬到了地下数百米的巨型洞窟中,而“天空之城”区域则让玩家能骑着飞龙在云层间穿梭。

这里有个决定因素设计:“分层渲染”,传统放开全球游戏处理垂直空间时,要么把全部层级同时加载(吃配置),要么用电梯/传送点切换(破坏沉浸感),但FS社这次搞了个“伪3D”渲染——当你在地表时,体系只渲染当前层的地形和远处天空盒;一旦进入洞窟或升空,底层地形会被自动隐藏,同时加载上层环境,这种“障眼法”既保证了视觉效果,又避免了硬件爆炸。

生态体系的“自循环”:让NPC自己整活 填充就成了难题,FS社的化解方法是:让AI自己生成任务和事件,比如新区域“腐化沼泽”中,玩家也许会遇到两个NPC阵营互相掐架,而他们的战斗结局会直接影响后续任务线——如果A阵营赢了,附近会出现他们的补给站;如果B阵营逆袭,则会解开隐藏商人。

更夸大的是,某些地下城的位置和布局也是动态生成的,开发者在采访中笑称:“大家甚至不了解全部地下城的入口在哪里,由于体系会根据玩家行为随机生成。”这种设计虽然让策略变得不可控,但极大提高了重复寻觅的趣味。


开发者专访:宫崎英高和他的“地图哲学”

为了搞清楚这次更新的幕后故事,大家联系到了FS社的两位核心成员:游戏总监宫崎英高,以及技术总监尾形一郎,下面内容是对话实录(精简版):

Q:何故选择用“分块加载”而不是传统放开全球方法?
宫崎英高:大家试过很多方法,比如把整个地图塞进内存,但测试发现玩家的显卡会直接烧穿(笑),其实核心矛盾在于:玩家既想要无缝尝试,又不想被加载画面打断,分块加载让大家找到了平衡点——就像拼乐高,每次只给你需要的积木块。

Q:新地图“永恒深渊”的设计灵感来自哪?
宫崎英高:开始大家想做个“反地表”区域,比如倒置的城市或者漂浮的岛屿,但后来觉得,真正恐怖的是‘未知的深邃’,因此深渊里充满了扭曲的建筑、会变形的地形,甚至重力路线都会随机变化,大家希望玩家在这里感受到‘理智崩塌’的恐惧。

Q:动态生成任务会不会让剧情变得碎片化?
尾形一郎:确实有风险,因此大家在底层设定了严格的“事件链”,比如A事件发生后,B事件必须在24小时游戏内触发,否则就会失效,NPC的AI会优先处理和玩家亲密度相关的任务,避免他们完全随机发疯。

Q:未来会思考让玩家自己修改地图吗?
宫崎英高:(笑)这个难题很危险,不过大家确实在研究UGC工具,比如让玩家用简单制度生成自己的地下城,但核心守则不变:难度必须残酷,死亡必须惩罚明确。


玩家尝试:爽感和痛点并存

更新上线一周后,玩家社区的评价呈现两极分化。

好评派

“跑图终于不便秘了!从宁姆格福到永恒深渊,一路骑马狂奔居然没卡顿!” “动态任务太香了!我帮A阵营打赢后,居然解开了壹个能偷B阵营宝物的隐藏路线。” “垂直地图设计绝了!从天空之城跳伞到地面时,那种失重感比过山车还刺激。”

吐槽派

“动态生成任务?我TM在沼泽里绕了3小时,连个问号都没看到!” “新BOSS‘深渊之主’的二阶段会随机改变场景重力,这哪是打BOSS,这是玩VR过山车!” “说好的3倍地图呢?我咋感觉大部分区域都是‘复制粘贴’的洞窟和废墟?”

对此,FS社在更新公告中答复:“动态内容需要时刻发酵,提议玩家多寻觅、少看策略。”(老傲娇了)


行业影响:放开全球的“下一站”

《艾尔登法环》的这次更新,无疑给行业扔了一颗深水炸弹。

技术层面
分块加载和动态渲染技术,也许成为下一代放开全球的标配,比如育碧的《刺客信条:幻景》就公布将引入类似体系,而《圣安地列斯6》的爆料中也提到了“动态城市生态”。

设计层面
FS社用行动证明:放开全球不等于“堆量”,用算法生成内容同样能打动玩家,这对中小团队尤其友好——毕竟不是谁都烧得起钱做3A级手绘地图。

争议层面: 也引发了关于“游戏是否应该完全可控”的讨论,有玩家认为,随机生成削弱了叙事深度;但另一派则认为,这正是“元宇宙”游戏的雏形——每个玩家的全球都是无可挑剔的。


未来猜想:DLC还是新作?

在专访最后,大家试探性问了DLC规划,宫崎英高的回答很微妙:“和其说DLC,不如说大家正在构建壹个‘活着的交界地’,也许下次更新,玩家醒来会发现整个地图被陨石砸变了样……”

结合FS社最近注册的“永恒深渊”相关商标,外界普遍猜测:2025年的地图扩展只是开始,真正的“完全版”也许还在路上。


当游戏开始“生长”
从《艾尔登法环》的这次更新,大家看到了壹个动向:游戏全球正在从“被设计”转给“自生长”,或许在不久的将来,玩家打开游戏时看到的不仅是开发者写好的剧本,更一个由算法、玩家行为甚至现实时刻共同塑造的“活的全球”。

至于这种进化是福是祸?套用宫崎英高的话:“让玩家自己去受苦吧,大家只负责挖坑。”(笑)