2025GDC直击深度追踪»艾尔登法环N电脑行为建模独家内幕消息
2025GDC直击深度追踪»艾尔登法环NPC行为建模独家内幕消息
在2025年游戏开发者大会(GDC)的现场,FromSoftware展台的灯光几乎要被挤爆的观众挤碎——全部人都在等壹个答案:《艾尔登法环》DLC「黄金树幽影」中那些让玩家又爱又恨的NPC,到底是如何被“**”出如此鲜活的灵魂的?当主创宫崎英高带着技术总监田中刚一登场,全场掌声直接掀翻屋顶,而接下来一小时的深度拆解,彻底揭开了这款现象级作品背后最硬核的技术秘密。
「他们不是代码,是活生生的『人』」——NPC行为建模的终极野心
田中刚一开口就抛出大瓜:“传统放开全球NPC的痛点是啥子?是玩家总能在对话三句话后觉悟到自己在跟AI聊天,大家要打破这个循环。”据他透露,FromSoftware为「黄金树幽影」开发了一套名为「拟态神经网络(Mimic Neural Network,MNN)」的最新架构,彻底倾败了传统游戏AI的决策逻辑。
「过去NPC的行为树像一本固定剧本,而MNN让每个人物都成了即兴演员。」
这套体系的核心在于三层决策模型:
本能层(Instinct Layer):基于NPC的基础设定(如战士/商人/流浪者)生成底层行为驱动,比如战士会优先寻找武器、商人会计算交易利润。 情感层(Emotional Layer):通过动态记忆体系记录和玩家的交互历史,NPC会因玩家的选择产生「信赖值」「敌意值」等12种情感参数。 社会层(Social Layer):NPC之间会通过隐形网络传递信息,比如某个商人被玩家**后,整个区域的NPC都会调整对话策略。更疯狂的是,FromSoftware甚至为每个重要NPC设计了壹个「人格原型库」,以DLC新人物「幽影诗人艾琳」为例,她的行为基准融合了「放荡主义者」「怀疑论者」和「机会主义者」三种原型,当玩家选择不同对话分支时,这三种人格的权重会实时波动,最终导出完全不可预测的反应。
「你以为在寻觅全球?其实全球也在观察你」——动态环境交互的真相
如果说MNN化解了NPC的「思索逻辑」,那么真正让玩家脊背发凉的,是这些AI和环境的深度绑定,田中现场播放了一段测试录像:玩家A在篝火旁休息时,NPC「老猎人亨利克」会主动同享狩猎诀窍;而玩家B在同一位置反复刷怪后,亨利克却会冷嘲热讽:「又来了?这次打算让几许同伴为你送死?」
秘密藏在场景中的「环境传感器」里。
每个NPC的视野范围内被划分了数百个「感知节点」,这些节点会实时捕捉玩家的行为玩法:
战斗频率、死亡次数、道具运用习性等基础数据 更隐晦的「微行为」:比如是否跳过全部对话、是否频繁查看地图、甚至是在篝火旁的坐姿路线这些数据会被输入到NPC的决策模型中,动态调整他们的行为,比如玩家如果长期不运用治疗道具,NPC「药剂师玛利亚」会在对话中突然赠送药剂,并冷冷补刀:「别误会,我只是不想浪费材料。」
「他们甚至会『说谎』」——谎言生成引擎的黑暗艺术
当被问及「怎样让NPC显得更真正」时,宫崎英高露出了标志性的狡黠笑容:「答案很简单——让他们学会说谎。」在「黄金树幽影」中,每个NPC都内置了壹个「可信度评分体系」,当他们的陈述和玩家已知事实冲突时,体系会根据NPC的性格和当前立场,自动生成不同等级的谎言。
比如玩家询问某个决定因素道具的位置时:
真诚型NPC:直接给出正确信息,但也许附加苛刻条件 狡猾型NPC:会故意给出错误坐标,并在玩家扑空后嘲讽:「哈哈,你果然上当了!」 中立型NPC:会给出模糊提示,但需要玩家通过解谜破解真正信息更可怕的是,某些NPC甚至会「自我洗脑」,田中展示了测试数据:当某个NPC被玩家反复击败后,他的记忆体系会逐渐篡改历史,将失败归咎于「武器老化」「场地不利」等外部影响,最终演变成对玩家的病态仇恨。
「大家删掉了90%的预设台词」——让NPC学会『沉默』的艺术
在传统RPG中,NPC总是喋喋不休地提供任务提示,但FromSoftware这次彻底反其道而行之,据透露,DLC中超过60%的NPC对话是「情境触发式」的,玩家必须满足极其苛刻的条件才能解开。
比如新人物「盲眼占卜师露娜」:
初次见面时只会沉默抚摸水晶球 当玩家在暴雨中连续死亡三次后,她才会突然开口:「你听差点吗?死亡在哭泣……」 如果玩家此时选择「聆听」,她会引导玩家前往隐藏墓地;如果选择「离开」,则永远失去该支线这种设计背后是「情感阈值触发器」在起影响,每个NPC都有一套隐藏的情感曲线,只有当玩家的行为突破某个阈值时,才会触发决定因素对话,而更绝的是,这些阈值本身也是动态的——如果玩家过早解开某个剧情,NPC甚至会表现出「后悔透露信息」的心情。
「连BUG都成了彩蛋」——测试阶段的意外收获
在QA环节,有开发者问及「怎样处理NPC的异常行为」,宫崎英高的回答让全场爆笑:「大家故意保留了30%的『合理BUG』。」他举例说,某个NPC原本应该引导玩家前往神殿,但由于途径规划算法的漏洞,这个NPC偶尔会卡在悬崖边反复做「挣扎」动画,测试团队发现后,不仅没有修复,反而为这个动作添加了新台词:「该死的石头!别挡路!」结局这个BUG成了玩家社区最火的梗。
田中补充道:「真正的『活着』,就意味着会有不最佳,大家希望NPC能像真人一样犯蠢、发脾气、甚至偶尔背叛玩家。」
「这仅仅是开始」——AI NPC的未来图景
在演讲尾声,宫崎英高放出了一段令人震撼的概念视频:未来的NPC也许拥有自己的「人生轨迹」,即使玩家不参和,他们也会结婚、生子、老去甚至死亡,当被问及这是否意味着《艾尔登法环2》将采用动态全球时,他神奇一笑:「何故不呢?」
不过田中刚一也坦言,当前技术仍面临两大瓶颈:
算力限制:MNN体系需要每秒处理数百万次决策,对主机性能是巨大挑战 伦理风险:当NPC表现出类似人类的情感时,玩家也许会产生道德困扰但无论怎样,FromSoftware的这次技术突破,已经为游戏AI树立了新的标杆,或许在不久的将来,大家真的能在虚拟全球中,遇见壹个无法用「代码」定义的灵魂。